Kategorie materiałów Informatyka

Przedmiot: Podstawy Informatyki Wróć do kategorii

Programy graficzne

plik Pobierz Programy graficzne.txt

Programy graficzne Programy graficzne -------------------------------------------------------------------------------- MrCOOL Cyfrowe obrazy oglądamy codziennie w kolorowych pismach czy na plakatach. Nawet wtedy, gdy wyglądem przypominają fotografie, możemy być pewni, że zostały przetworzone przez komputer. Wszystko to dlatego, że oprogramowanie graficzne pozwala usunąć czerwone oczy na zdjęciu, wygładzić zmarszczki lub zaprojektować wizytówkę bądź papier firmowy. Powyższe przykłady to tylko najprostsze zastosowania aplikacji graficznych. O tym, jakie są, czym się cechują i na co powinniśmy zwrócić uwagę podczas pracy z nimi, piszemy w Raporcie ENTERA. Publikujemy również zestawienie dostępnych na rynku programów graficznych i prezentujemy te, które naszym zdaniem są najlepsze. Jakie są? -------------------------------------------------------------------------------- Grafika komputerowa dzieli się na dwie główne kategorie: obrazy rastrowe i grafikę wektorową. Prace tworzone za pomocą takich programów, jak Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Painter są bitmapami (rastrami). Obrazki tworzone przez programy ilustracyjne (Corel Draw, Adobe Illustrator, Freehand) są grafiką wektorową. Zrozumienie różnicy między tymi dwoma rodzajami grafiki ułatwia tworzenie i modyfikowanie obrazków cyfrowych. Bitmapy -------------------------------------------------------------------------------- Obrazy bitmapowe, zwane również rastrowymi, składają się z siatki ­ czyli rastra ­ małych kwadracików zwanych pikselami. Każdy piksel w obrazie bitmapowym ma swoje miejsce i kolor. Na przykład koło na rysunku obrazu bitmapowego jest zbiorem pikseli położonych w tym miejscu i zabarwionych tak, by sprawiały wrażenie koła. Pracując z obrazami bitmapowymi modyfikuje się grupy pikseli, a nie obiekty i kształty. Bitmapy są najczęściej wykorzystywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazami o płynnych przejściach tonów, takimi jak fotografie lub obrazy stworzone w programach do malowania, ponieważ mogą one odzwierciedlić subtelne gradacje cieni i kolorów. Obrazy bitmapowe zależą od rozdzielczości ­ składają się z określonej liczby pikseli. Z tego powodu mogą być zatarte i pozbawione niektórych szczegółów, jeśli zmieni się ich rozmiar na ekranie lub wydrukuje w większej rozdzielczości niż ta, z jaką zostały utworzone. Grafiki wektorowe -------------------------------------------------------------------------------- Grafika wektorowa składa się z linii prostych i krzywych, zdefiniowanych przez obiekty matematyczne ­ wektory. Wektory opisują grafikę w kategoriach geometrycznych. Jeśli na przykład w programie wektorowym chce się narysować koło, program utworzy je na podstawie wzoru matematycznego opisującego kształt, rozmiar i położenie. Koło można następnie przesuwać oraz zmieniać jego wielkość i kolor, a grafika nie straci przy tym na jakości. Grafika wektorowa nie zależy od rozdzielczości, tzn. nie jest określana przez stałą liczbę pikseli i jest zawsze odtwarzana z maksymalną rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego. Z tego powodu grafika wektorowa najlepiej nadaje się do tworzenia grafiki tekstowej (zwłaszcza z małą czcionką), wizytówek, emblematów, znaków firmowych, gdzie linie muszą być ostre i wyraźne niezależnie od wielkości, w jakiej są odtwarzane. Bez względu na to, w jakim programie pracujemy, monitor zawsze wyświetla grafikę jako piksele ­ ekran składa się z siatki pikseli. Dlatego np. narysowane w programie wektorowym koło może na monitorze wydawać się kanciaste, co nie będzie widoczne na wydruku. Cechy charakterystyczne -------------------------------------------------------------------------------- Profesjonalne programy graficzne składają się z kilku elementów, które sprawiają, że to właśnie ta, a nie inna aplikacja jest przeznaczona do profesjonalnych zastosowań. Na przykładzie Adobe Photoshopa (bitmapa) i Corel Draw (wektor) pokażemy ich cechy charakterystyczne. Warstwy -------------------------------------------------------------------------------- Nowy dokument składa się jedynie z tła; można o nim myśleć jako o kadrze, w którym znajdzie się obrazek. Do dokumentu można dodać jedną lub więcej warstw. Umożliwiają one zmianę określonych obszarów obrazka bez wpływania na inne dane. Pozwalają także zorganizować złożony rysunek, elementy należące do jednej kategorii można umieścić na wspólnej warstwie (np. jedna warstwa zawiera tekst, inna tła, a jeszcze inna elementy główne). Na danej warstwie rysuje się, zmienia treść, wkleja elementy, posługuje maskami i przemieszcza obiekty, nie naruszając przy tym zawartości pozostałych warstw obrazu. Tak więc można do woli eksperymentować z różnymi kombinacjami grafiki, tekstu, efektów specjalnych, przezroczystości i trybów mieszania warstw. Dopóki warstwy nie zostaną połączone, każda z nich pozostaje częścią obrazu niezależną od pozostałych. Kolejność warstw oraz ich właściwości mogą być zmieniane, tak aby można było modyfikować, drukować i wyświetlać wszystkie warstwy razem lub oddzielnie. Krzywa Beziera -------------------------------------------------------------------------------- Stosowana przede wszystkim w programach wektorowych (ale w rastrowych także, np. podczas szparowania) krzywa Beziera służy do precyzyjnego wykreślania skomplikowanych kształtów. Krzywa definiowana jest przez położenie czterech punktów kontrolnych położonych na końcach linii (węzłach) stycznych do wierzchołków. Długość i kąt nachylenia stycznych definiują sposób, w jaki ścieżka odchyla się od linii prostej na odcinku między węzłami. Wypełnienia -------------------------------------------------------------------------------- Narysowane lub zaznaczone obiekty można w programach wypełniać dowolnym kolorem, gradientem lub teksturą. W ten sposób nie musimy zamalowywać powierzchni określonym kolorem. Wystarczy wybrać narzędzie wypełniania i "wlać" farbę w wybrany obszar. Wypełnienie gradientem pozwala na tworzenie przejść barwnych tonalnych, rozchodzących się pod dowolnym kątem. Tekstura natomiast pozwala zapełnić obiekt stworzonym wcześniej (lub zawartym w programie) wzorem. Tekst -------------------------------------------------------------------------------- Nawet najlepiej wykonana grafika użytkowa jest niczym bez napisów, które informują odbiorcę o treści np. reklamy. Możliwość dodania tekstu do grafiki jest jednym z ważniejszych elementów aplikacji graficznych. Tryb wprowadzania tekstu to możliwość wyboru napisów o dowolnej wielkości, kroju czcionki, kolorze czy teksturze . Jednak wymienione możliwości to tylko funkcje podstawowe. Profesjonalne programy pozwalają na regulację interlinii (odstęp między wierszami), wielkości spacji (odstęp między wyrazami), kerningu (odstęp pomiędzy literami). Poza tym narzędzia tekstowe sprawdzają poprawność ortograficzną wprowadzanych tekstów. Interfejs -------------------------------------------------------------------------------- Porządek nie zawsze króluje na biurku artysty, ale każdy grafik wie, gdzie leżą jego narzędzia. Interfejs aplikacji graficznej jest komputerowym odpowiednikiem biurka. Z tego względu jego najważniejszą cechą jest elastyczność, która pozwoli dostosować interfejs do indywidualnych potrzeb użytkownika. Corel do tego zagadnienia podszedł poprzez szereg menu, które można wywołać skrótami klawiaturowymi i, kiedy już są niepotrzebne, zwinąć do postaci wąskiego paska. Adobe promuje palety z zakładkami odpowiadającymi poszczególnym menu, które można dowolnie łączyć i przenosić. Moim zdaniem ta opcja zajmuje mniej miejsca i sprawia wrażenie bardziej uporządkowanej. Palety narzędzi -------------------------------------------------------------------------------- Im więcej narzędzi, tym zazwyczaj większe możliwości tworzenia i modyfikacji obrazu. Do standardowego inwentarza należą te, które widać na rysunku i żaden grafik nie zamieni tego zestawu na np. kolekcję narzędzi malarskich (takich jak w Painterze). Wszystko, to dlatego, że dużo częściej sięga się do podstawowych narzędzi, typu nożyczki do kadrowania, niż farb akwarelowych. Jednak te ostatnie są użytecznym dodatkiem. Undo -------------------------------------------------------------------------------- Undo (polskie cofnij) jest jednym z najczęściej używanych poleceń w programach komputerowych. W przypadku pracy z grafiką jest wręcz niezbędne, ponieważ pozwala na łatwe eksperymentowanie z efektami, pędzlami, kolorami bez obawy, że to, co zrobimy jest wersją ostateczną. Należy tylko pamiętać, że wielopoziomowe Undo to z jednej strony dobrodziejstwo, ale i czynnik ujemnie wpływający na wydajność komputera (patrz ramka: "Jak zwiększyć wydajność"). Linijki i siatka -------------------------------------------------------------------------------- Dostępne zarówno w programach wektorowych, jak i bitmapowych linijki pozwalają na precyzyjne ustawienie obiektów na rysunku. Pomaga w tym dodatkowo także siatka pokrywająca rysunek. I linijki, i siatka mogą przyciągać obiekty, dzięki czemu z łatwością ustawiamy je dokładnie na wyznaczonej linii. Podczas pracy wyciągamy z linijek prowadnice, którymi możemy zarządzać. Uwaga. Prowadnice nie muszą być tylko liniami krzyżującymi się pod kątem prostym. Przybory do rysowania -------------------------------------------------------------------------------- Proste kształty, jak okręgi, prostokąty, wielokąty, krzywe i linie są podstawowymi elementami każdej ilustracji wykonanej za pomocą programu wektorowego. Te kształty, określane mianem obiektów wyróżniają się kilkoma właściwościami. Należą do nich wielkość, kształt, wypełnienie i kontur. Chociaż w programach wektorowych istnieją również inne rodzaje obiektów, na przykład tekst, to podlegają one tym samym prawom. Do rysowania obiektów stosuje się narzędzia pozwalające kreślić koła, elipsy, prostokąty, gwiazdy lub rysować linie proste bądź krzywe. Ten inwentarz bardziej przypomina przybory z biurka kreślarza niż plastyka. Zupełnie odmienne narzędzia znajdziemy w programach bitmapowych. Tutaj podstawą jest (za wyjątkiem Paintera) zeskanowany czy też sfotografowany obraz, a głównym zadaniem programu jest jego retusz. Dlatego też do dyspozycji mamy pędzle, aerograf, gumkę, wodę, gąbkę. Te bardziej artystyczne przybory pozwalają na precyzyjne "poprawienie" obrazka lub nadanie mu nowego, niepowtarzalnego wyglądu. Filtry -------------------------------------------------------------------------------- Filtry pozwalają stosować na obrazach efekty specjalne. Można na przykład zastosować efekt odnajdywania krawędzi, wyostrzyć lub rozmyć obraz, dodać efekty świetlne, zniekształcić obrazki i stworzyć wiele innych, atrakcyjnych wizualnie efektów. W programach wektorowych możemy łączyć płaszczyzny, zniekształcać ich brzegi, miksować kolory, wprowadzać zmiany zależności między obiektami. Widok -------------------------------------------------------------------------------- Dobra widoczność tworzonego obrazu na ekranie monitora to bezsprzecznie najważniejsza rzecz podczas pracy z aplikacjami graficznymi. Wszystkie typy programów wyposażono w lupę, za pomocą której możemy zwiększać lub zmniejszać obraz. Jest to szczególnie przydatne, gdy zależy nam na precyzyjnym dopasowaniu elementów lub poprawce detalu. W programach wektorowych nie bez znaczenia jest możliwość wyboru między podglądem na finalny efekt i na tzw. siatkę, czyli same tylko kontury obiektów bez wypełnień, które znacznie obciążają komputer. Corel Draw dodatkowo ma jeszcze trzy pośrednie tryby podglądu pracy, np. widok poglądowy, gdzie wyświetlane są tylko jednolite wypełnienia i bitmapy o niskiej rozdzielczości. Czy zielone jest zielone? -------------------------------------------------------------------------------- Znajomość podstaw teorii barw i sto-sowanych w grafice komputerowej modeli barw pomaga zrozumieć, w jaki sposób aplikacje graficzne pracują z kolorem, jak wyświetlają i drukują kolor. Poniżej staramy się przybliżyć część tej wiedzy oraz dajemy praktyczne rady, jak ustawić system, by kolory oglądane na monitorze oddawały rzeczywisty świat barw. Oprócz określania liczby kolorów, które mogą być wyświetlone na obrazie, programy graficzne wykorzystują różne tryby kolorów. Tryby oparte są na znanych modelach koloru, które go opisują. Najbardziej znane modele to RGB (red, geen, blue ­ czerwony, zielony, niebieski), CMYK (cyan, magenta, yellow, black ­ niebieskozielony, purpurowy, żółty, czarny) oraz CIE L*a*b. Inne stosowane modele to HSB. Poza tymi trybami programy graficzne pracują z kolorami indeksowanymi i obrazami tonalnymi (np. duotonami). HSB -------------------------------------------------------------------------------- Podstawą modelu HSB jest sposób postrzegania koloru przez człowieka. Do opisu każdego koloru wykorzystuje on trzy podstawowe cechy. Barwę (hue), która jest długością fali światła odbitego lub przechodzącego przez obiekt. Mówiąc inaczej, barwa jest identyfikowana z nazwą koloru, taką jak czerwony, pomarańczowy czy zielony. Barwę mierzy się jako położenie na standardowym kole kolorów wyrażone w stopniach od 0 do 360°. Nasycenie (saturation) oznacza siłę koloru, czyli stosunek szarości do czystego odcienia i jest wyrażane w procentach od 0 (szary) do 100% (czysty kolor, pełne nasycenie). Jaskrawość (brightness), która określa względną jaskrawość koloru i wyraża się zazwyczaj w procentach od 0 (czerń) do 100 % (biel). RGB -------------------------------------------------------------------------------- Duża część widzialnego widma światła może być otrzymywana przez mieszanie trzech podstawowych składników światła kolorowego w różnych proporcjach i natężeniach. Składniki te są znane jako kolory podstawowe: czerwony, zielony i niebieski (red, green i blue ­ RGB). Przy mieszaniu trzech kolorów podstawowych powstają kolory wtórne ­ cyan, magenta i yellow. Ponieważ kolory podstawowe łączą się ze sobą dając kolor biały, zwane są także kolorami addytywnymi. Po ich zmieszaniu powstaje biel, od której odbija się całe światło, trafiając z powrotem do oka. Kolory addytywne wykorzystywane są w oświetleniu, sprzęcie wideo, kamerach filmowych i monitorach. CMYK -------------------------------------------------------------------------------- Model RGB tworzy kolory za pomocą źródła światła, natomiast model CMYK wykorzystuje absorpcję światła przez farbę naniesioną na papier. Gdy białe światło pada na farby półprzezroczyste, część jego widma jest absorbowana. Kolor, który nie został zaabsorbowany, odbija się i wraca do oka. Teoretycznie połączenie czystych pigmentów niebieskozielonego, purpurowego i żółtego powinno tworzyć czerń absorbującą wszystkie kolory. Dlatego właśnie kolory te nazywa się subtraktywnymi. Ponieważ wszystkie farby do drukarek zawierają zanieczyszczenia, po połączeniu trzech wymienionych farb otrzymuje się w rzeczywistości kolor brudnobrązowy. Musi on być uzupełniony czarną farbą (K zamiast B, które mogłoby się kojarzyć z blue ­ niebieskim), by dawać prawdziwą czerń. Trybu CMYK używa się do przygotowywania obrazów przeznaczonych do druku. Proces przekształcania obrazu RGB w CMYK przed drukowaniem tworzy rozbarwienia. LAB -------------------------------------------------------------------------------- Model koloru L*a*b oparty jest na modelu koloru zaproponowanym w roku 1931 przez Międzynarodową Komisję Oświetlenia jako międzynarodowy standard miary kolorów. W roku 1976 pierwotny model został poprawiony i nazwany CIE L*a*b. Model L*a*b rozwiązuje problem różnic w odtwarzaniu kolorów wynikający z użycia rozmaitych monitorów i urządzeń drukujących. Został zaprojektowany tak, by nie zależeć od konkretnego urządzenia, to znaczy odtwarzać takie same kolory niezależnie od urządzenia zastosowanego do stworzenia wyjściowego obrazka ­ monitora, drukarki czy komputera. Kolor L*a*b tworzony jest ze składnika luminancji albo jasności (L) oraz z dwóch składników chromatycznych ­ składnika a (zmieniającego się od zielonego do czerwonego) oraz składnika b (zmieniającego się od niebieskiego do żółtego). Lab jest trybem zalecanym przy przenoszeniu obrazów między systemami oraz przy drukowaniu na drukarkach PostScript Level 2. Przed drukowaniem obrazów Lab na innych kolorowych urządzeniach postscriptowych należy je przekształcić na format CMYK. Przestrzeń kolorów -------------------------------------------------------------------------------- Przestrzeń systemu koloru to inaczej zakres kolorów, które mogą być wyświetlane lub drukowane. Liczba kolorów postrzeganych przez człowieka jest znacznie większa niż zakres kolorów odtwarzanych jakąkolwiek metodą. Pośród modeli koloru używanych w aplikacjach graficznych największą przestrzeń ma L*a*b, który obejmuje kolory przestrzeni RGB i CMYK. Przestrzeń kolorów RGB zawiera kolory, które mogą być oglądane na monitorach komputerowych i telewizyjnych. Niektóre kolory ­ takie ...

Ciąg dalszy w pliku do pobrania.

Wkuwanko.pl jako podmiot świadczący usługę hostingu materiałów edukacyjnych nie ponosi odpowiedzialności za ich zawartość.

Aby zgłosić naruszenie prawa autorskiego napisz do nas.

ikona Pobierz ten dokument

Wróć do kategorii

wkuwanko.pl

Wasze komentarze: dodaj komentarz

  • Nie ma jeszcze komentarzy do tego materiału.

Materiały w kategorii Podstawy Informatyki [21]

[ Misja ] [ Regulamin ] [ Kontakt ] [ Reklama ]   © wkuwanko.pl 2008-2019 właściciel serwisu SZLIFF

Partnerzy: matzoo.pl matmag.pl batmat.pl pisupisu.pl Matematyka