Kategorie materiałów Informatyka

Przedmiot: Systemy wspom. decyzji Wróć do kategorii

Konfrontacja umysłów

plik Pobierz Konfrontacja umyslow.txt



Konfrontacja umysłów Jedno nazwisko wzbudzające jednocześnie tyle samo słów zachwytu jak i krytyki. Dwie publikacje, które podważyły dogmat inteligencji jako cechy właściwej tylko człowiekowi. Alan Mathison Turing i jego teksty : "Computing machinery and intelligence" oraz "Can a Machine Think" datowane na rok 1950, uważane są za kamienie milowe na drodze do stworzenia sztucznej inteligencji. Rok ów nieoficjalnie traktuje się także jako moment rozpoczęcia konfrontacji, w której człowiek raz po raz musi z coraz większym wysiłkiem dowodzić swej wyższości nad alternatywną inteligencją. Czy jednak stworzenie może przewyższyć stwórcę? Wspomniane publikacje traktują o tzw. grze w imitację, która w ujęciu informatycznym znana jest powszechnie jako Test Turinga. W zabawie uczestniczy kobieta, mężczyzna oraz sędzia. Gra polega na tym, by sędzia, zadając dowolne pytania (za pośrednictwem pewnego medium) i uzyskując na nie odpowiedzi jak najszybciej odgadł płeć każdego z respondentów. Tyle o regułach. Załóżmy teraz, że jednego z uczestników zabawy zmieni maszyna wyposażona w mechanizmy sztucznej inteligencji, a zadanie pytającego sprowadzimy do identyfikacji, czy odpowiadający na pytania jest człowiekiem, czy też urządzeniem. Jakie konsekwencje będzie miało stwierdzenie pytającego, że respondent jest człowiekiem, kiedy w rzeczywistości jest on maszyną? Według Turinga fakt, że komputer, w trakcie odpowiednio długiego dialogu dotyczącego jakiegokolwiek tematu, jest w stanie zmylić sędziego, wystarcza by stwierdzić, że rozpatrywane urządzenie myśli! To przełomowe kryterium stało się praktycznym instrumentem badania inteligencji, umożliwiającym uniknięcie spekulacji na temat istoty myślenia. Istnieje wiele argumentów podważających słuszność kryterium zaproponowanego przez Turinga, z których jeden wydaje się mieć fundamentalne znaczenie w procesie definiowania inteligencji. Założenie odnośnie maszyny myślącej w sensie Turinga wymaga jedynie, by ta była doskonałym imitatorem zachowań ludzkich, unikając tym samym odpowiedzi na pytanie o świadomość postępowania komputera. Braki koncepcji Turinga w sposób plastyczny przedstawił J. R. Searle w swym argumencie powszechnie znanym jako argument chińskiego pokoju. Załóżmy, że w odizolowanym pomieszczeniu umieściliśmy pewnego ochotnika, który nie ma zupełnie pojęcia o języku chińskim. Pokoik jest wyposażony w szereg koszyków zawierających wszystkie istniejące znaki chińskie, a także podręcznik - cegłę, zawierający szereg instrukcji (o charakterze syntaktycznym), na podstawie których na każde zadane pytanie nasz bohater może, podążając za algorytmami, udzielić poprawnej odpowiedzi w języku chińskim. W pewnym momencie do pokoju zostaje dostarczona karteczka z zapytaniem w języku chińskim. Nasz odizolowany bohater przegląda podręcznik pełną reguł i zasad, następnie odpowiednio dobiera znaki chińskie, układa je w kolejności wynikającej z instrukcji i zwraca odpowiedź na postawione zapytanie. Czyni to czysto mechanicznie, nawet wykonując podobne czynności wiele razy, nie możemy stwierdzić, że biegle włada językiem chińskim, bowiem pozbawiony podręcznika reguł chińszczyzny, nie potrafi zrobić dosłownie nic. Przedstawione postępowanie można utożsamiać z proceduralnym funkcjonowaniem komputera, który podążając za pewnym algorytmem postępuje dokładnie tak samo jak nasz nieszczęsny bohater zamknięty w pomieszczeniu. Powstaje pytanie, czy (jak należałoby sądzić na podstawie testu Turinga) można utożsamiać sformalizowane programy komputerowe z ludzkim myśleniem zawierającym "pierwiastek inteligencji"? Cóż, po dziś dzień nie mamy jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Co więcej, nie zbudowano jeszcze maszyny, która pomyślnie przeszłaby test Turinga w jego pierwotnej formie (tzw. nieograniczony test Turinga)! Wszelkie rozważania mają więc, jak do tej pory, czysto teoretyczne znaczenie. Z drugiej strony w ciągu ostatnich kilkunastu lat programy komputerowe niejednokrotnie przechodziły pomyślnie tzw. ograniczony test Turinga. Ograniczenie to polega na tym, że konwersacja pomiędzy sędzią i respondentami odbywa się w ramach ściśle określonego zakresu tematycznego. Corocznie, już od trzynastu lat, odbywają się konkursy, w których startują programy dialogowe starające się "oszukać" rozmówcę tak, iż ten będzie przekonany, że rozmawia z człowiekiem. Pierwszy taki konkurs odbył się w 1991 roku w Bostonie, a jego pomysłodawcą był Hugh Loebner. Wtedy to do walki o główną nagrodę (100000 $) przystąpiło sześć komputerów, których zadaniem było udawanie ludzi, oraz dwie osoby starające się wprowadzić sędziów w błąd imitując komputery. Wszystkie terminale połączono ze sobą za pomocą modemów i sieci telefonicznej. W całym eksperymencie uczestniczyło 10 sędziów, którzy kolejno przeprowadzali konwersację z ósemką respondentów, w ramach ograniczonej zakresowo tematyki. Wyniki okazały się wielkim zaskoczeniem. Aż pięcioro sędziów było przekonanych, że rozmawiało z człowiekiem, gdy w rzeczywistości odpowiedzi udzielał im komputer! Zwycięzcą konkursu został Joseph Weintraub (jest on także, jak do tej pory, najbardziej utytułowanym uczestnikiem konkursu, zwyciężając w nim już czterokrotnie!), który zaprezentował program PC-Therapist, symulujący terapeutę. Podczas eksperymentu dochodziło do zabawnych sytuacji, kiedy to na przykład trzech sędziów uznało znawcę twórczości Shakespeara za program komputerowy, argumentując, że zbyt szybko i dokładnie cytował dzieła wielkiego mistrza. Okazuje się, że nie tylko maszyny potrafią imitować zachowania ludzkie, ale równie dobrze ludzie naśladują maszyny! Cały test Turinga opiera się na założeniu, że komputer posiada zdolność do komunikowania się. Język, rozumiany jako medium służące do porozumiewania się, jest dla nas narzędziem czysto naturalnym. Jak jednak nauczyć maszynę jego rozumienia? Postawione pytanie jest na tyle istotne, że stało się jednym z wyznaczników kierunku badań nad sztuczną inteligencją na najbliższe lata. Nie bez powodu jako pierwszy na warsztat poszedł język angielski, który możemy określić jako język analityczny, charakteryzujący się mocno sformalizowaną składnią. Większość zasad posługiwania się tym językiem można opisać algebraicznie, umożliwiając tym samym stosunkowo prostą implementację jego reguł gramatycznych na potrzeby maszyn liczących. Niestety, istnieje wiele innych problemów związanych z komunikacją komputerów, jak choćby rozumienie i udzielanie odpowiedzi na podstawie kontekstu. Powszechnie dostępne są już translatory języków, które stanowią jednak dopiero namiastkę możliwości jakie niesie za sobą możliwość inteligentnej komunikacji z maszyną. Równolegle prowadzone są badania nad językiem mówionym. Współczesne systemy rozpoznawania mowy operują najczęściej na metodzie rozkładu pasma częstotliwości, przechodzącego przez wiele filtrów, na koniec zapamiętywanego jako amplitudę wszystkich kanałów i porównywanego z amplitudą wzorcową przechowywaną w bazie danych. Istnieją także inne sposoby analizy dźwięku, takie jak analiza za pomocą procesora sygnałowego, czy też przy wykorzystaniu sieci neuronowych. Zaawansowane prace w tej dziedzinie prowadzi firma Lobal Technologies, opracowująca program LAD (Language Acquisition Device). Zasada jego działania jest prosta i sprowadza się do nauczenia maszyny posługiwania się językiem w sposób czysto naturalny, podobny do procesu uczenia dziecka. Sercem całego projektu są sieci neuronowe imitujące ludzkie centra mózgowe, odpowiedzialne za mowę. Technika ta pierwotnie ma znaleźć zastosowanie w grach interaktywnych, a następnie w innych dziedzinach komercyjnych. Pełnię komunikacji ze środowiskiem zewnętrznym ma zapewnić zaopatrzenie maszyny w narzędzie imitujące ludzkie oko. Tym samym kolejnym postulatem skierowanym do naukowców jest umożliwienie maszynie rozpoznawania obrazów, nawet w warunkach niepełności lub złej jakości. W przyszłości wyniki tych badań być może umożliwią ich powszechne zastosowanie np. w medycynie. Do tej pory chyba najbardziej odkrywczy eksperyment przeprowadzili badacze z kalifornijskiego uniwersytetu w Berkeley. Kontrowersyjne przedsięwzięcie polegało na podłączeniu elektrody do 177 komórek znajdujących się we wzgórzu wzrokowym kota, bezpośrednio połączonego z oczami zwierzęcia za pomocą nerwu wzrokowego. Poszczególne komórki wzgórza wzrokowego ulegają pobudzeniu w zależności od tego, co znajduje się w zasięgu wzroku kota (np. aktywacja pewnych zespołów komórek w odpowiedzi na zauważenie przez zwierzę pewnych krzywizn). Na tej podstawie mózg rekonstruuje widziany obraz. Ku zaskoczeniu samych naukowców udało się odtworzyć obraz widziany kocimi oczami! Można było nawet zobaczyć stosunkowo wyraźnie ludzkie twarze! Obiecujące wyniki coraz to nowych eksperymentów, skłaniają myśleć, że już niedługo nadejdzie wielki dzień dla neurochirurgii. Z dotychczasowych rozważań można wywnioskować, że definicję maszyny myślącej wyprowadza się w oparciu o zestaw cech charakteryzujących człowieka, jako istotę inteligentną. Nieuchronną więc, konsekwencją prób stworzenia alternatywnej inteligencji było i jest konfrontowanie jej z człowiekiem, jako niedoścignionym wzorcem. Powszechnie uważa się, że to właśnie A. Turing zainicjował pomysł współzawodniczenia człowieka z maszyną na bazie gry w szachy, definiowanej jako gry wybitnie intelektualnej, podczas której w sposób namacalny można przekonać się o inteligencji uczestników. Pierwszy program szachowy powstał już w 1951 roku we współpracy z Dawidem Champernowem. Stworzono wiele programów do gry w szachy, które przez wiele lat były wyśmiewane za swoją nieporadność w starciu z ludzkim umysłem. Wszystko zmieniło się w 1994 roku, kiedy to program Chess Genius w kilku partiach na czas ograł samego Gary Kasparowa. To wydarzenie dodało skrzydeł jednocześnie Kasparowowi, żądającemu rewanżu, jak i twórcom programu, którzy postanowili stworzyć przeciwnika godnego szachowego arcymistrza. W lutym 1996 roku doszło do kolejnego starcia pomiędzy człowiekiem i maszyną. Tym razem człowiek nie dał szans programowi Deep Blue - kolosalnej aplikacji na monstrualnym komputerze IBM, która była budowana przez 5 lat. Po tym wydarzeniu cała wrzawa ucichła. Stwierdzono, że zwycięstwo maszyny było czystym przypadkiem i powróciły głosy o nie zastępowalności człowieka. Jednak twórcy Deep Blue nie dali za wygraną i już po piętnastu miesiącach przygotowali kolejnego rywala dla Kasparowa - program Deeper Blue. Tym razem mistrz poniósł klęskę, zamykając tym samym usta krytykom AI. Wydaje się, że z dnia na dzień znaczenie argumentów przeciwko możliwości skonstruowania maszyny myślącej tracą coraz bardziej na znaczeniu, a sfera nie zastępowalności człowieka coraz węższa. Czy istnieją granice tej ekspansji? Jedynym ograniczeniem wydaje się umysł ludzki. Czy więc lekarstwem na tą niedoskonałość okaże skonstruowanie umysłu sztucznego? Czas pokaże... Wiele ciekawych informacji na temat AI znajdziesz także w następujących pozycjach: · Turing A.M. "Maszyny liczące a inteligencja" tłum. D. Gajkowicz 1972 · Lem S. "Tajemnica chińskiego pokoju", Kraków 1996 · Kossobudzki P. "Świat oczami kota", 2000 · Kasperski J. M. "Sztuczna inteligencja", 2003 Bibliografia · Turing A. M. "Maszyny liczące a inteligencja" tłum. D.Gajkowicz 1972 · Kasperski J. M. "Sztuczna inteligencja", 2003 · Marciszewski W. "Sztuczna inteligencja", Kraków 1998

_______________________________________________

więcej materiałów i notatek na www.wkuwanko.pl

Wkuwanko.pl jako podmiot świadczący usługę hostingu materiałów edukacyjnych nie ponosi odpowiedzialności za ich zawartość.

Aby zgłosić naruszenie prawa autorskiego napisz do nas.

ikona Pobierz ten dokument

Wróć do kategorii

wkuwanko.pl

Wasze komentarze: dodaj komentarz

  • Nie ma jeszcze komentarzy do tego materiału.

Materiały w kategorii Systemy wspom. decyzji [26]

  • podgląd pobierz opis Gry
  • podgląd pobierz opis Konfrontacja umysłów
  • podgląd pobierz opis Metody sieciowe wspomagania decyzji
  • podgląd pobierz opis SID 01 Przeszukiwanie przestrzeni stanów NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 02 Przeszukiwanie przestrzeni stanów - algorytmy ślepe NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 03 Przeszukiwanie przestrzeni stanów - algorytmy heurystyczne NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 04 Przeszukiwanie przestrzeni stanów - problemy z wiezami NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 05 Przeszukiwanie przestrzeni stanów - gry NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 06 Wnioskowanie w rachunku zdań NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 07 Wnioskowanie w logice I rzedu NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 08 Planowanie NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 09 Uczenie maszynowe - wprowadzenie i drzewa decyzyjne NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 10 Uczenie maszynowe - systemy regułowe NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 11 Sieci neuronowe NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 12 Uczenie maszynowe - wnioskowanie oparte na podobieństwie NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 13 Sieci bayessowskie 1 NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis SID 14 Sieci bayessowskie 2 NOWOŚĆ
  • podgląd pobierz opis Systemy uczące się
  • podgląd pobierz opis Systemy wspomagania decyzji
  • podgląd pobierz opis Sztuczna inteligencja - Labolatorium 4 - Algorytmy genetyczne
[ Misja ] [ Regulamin ] [ Kontakt ] [ Reklama ]   © wkuwanko.pl 2008-2018 właściciel serwisu SZLIFF

Partnerzy: matzoo.pl matmag.pl batmat.pl onlinefm.pl pisupisu.pl Matematyka radio online